sierpnia 18

Wiem, wiem, wiem - miało być raz na 2 tygodnie, ale przez ostatnie 2 tygodnie nie miałem internetu (byłem na wakacjach) i dlatego takie opóźnienie. W tym odcinku SG coś co przypomina troszeczkę tą pamiętną gierkę z Pegasusa - Tank. Sorry za grafikę, jak ktoś chce to może sobie zrobić lepszą - nie jestem i nie będę grafikiem ;).

Do ściągnięcia tutaj.

Kolejny odcinek mam nadzieję bez opóźnień, czekam na ciekawe propozycje w jak zawsze w komentarzach.

lipca 31

Postanowiłem pisać raz na 2 tygodnie (albo krócej)  jakąś mini gierkę i zamieszczać ją na tym blogu razem z kodem źródłowym. Czemu miałoby to służyć? powodów jest kilka:

  1. Pomógłbym w ten sposób początkującym, którzy mogliby poczytać sobie kod takiej gry
  2. Oderwałbym się na chwilę od innych projektów
  3. Zwiększyłbym ilość swoich ukończonych produkcji

Jak rzekłem, tak się stało. Oto pierwszy odcinek SG - Snake.
Do ściągnięcia tutaj.

PS: Piszcie w komentarzach propozycje kolejnych mini-gier.

lipca 24

Dobrym sposobem omijania zmian w publicznym interfejsie jest stosowanie techniki Pimpl (private implementation). Polega ona na umieszczeniu implementacji w części prywatnej danej klasy, przez co pozwala ona na rozbudowę klasy bez konieczności zmiany choćby linijki w pliku nagłówkowym. Przykładowy kod w C++, który prezentuję tą metodę może wyglądać tak: LINK. Radzę używać tego mechanizmu z głową - np. do menadżera tekstur się nada, ale jako reprezentacja cząstki należącej do systemu cząstek już nie.

Po więcej informacji odsyłam do artykułu na GameDev.net: LINK.

« Previous Entries